Grand jeu |
Fin de chapitre signifie Grand jeu! Tristan doit donc compléter les roues en utilisant un effet domino, soit de mettre des chiffres identiques côte à côte.
Plan cartésien à quatre cadrans |
Félix apprend plusieurs termes associés au plan cartésien, les axes, les couples, le point d'origine, etc. Il s'exerce à écrire les bons couples et à tracer, à identifier les formes et à faire de la réflexion de données cartésiennes.
Mathéo et Dorian font aussi un grand jeu dans lequel ils doivent récupérer des étampes des nombres de 1 à 10. Pour cela, ils doivent lancer un dé et ensuite tirer le bon nombre avec le fusil nerf. S'ils atteignent la cible, ils peuvent alors estamper leur grille.
On s'amuse également à faire qelques additions et soustractions avec les nerfs encore une fois.
Puis on lit "La mouche" par Élise Gravel.
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